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Algèbre linéaire: Intuition et rigueur

Section 1.5 Activités et laboratoires

Dans cette section, on regarde des activités et des laboratoires en lien avec des concepts présentés dans le chapitre.

Projet 1.5.1. De la géométrie particulièrement hasardeuse.

La fonction choice([]) de Sage permet d’obtenir un des éléments dans la liste [ ] de manière aléatoire. Par exemple, on simule le lancer d’un dé dans la cellule ci-dessous.
Le résultat change entre chaque clic du bouton évaluer.
La fonction triangle(n), définie ci-dessous, utilise la fonction choice() pour sélectionner de manière aléatoire un sommet d’un triangle équilatéral centré à l’origine. On note ce point \(P\text{.}\) On effectue ensuite le jeu suivant:
  1. On sélectionne un sommet du triangle \(S\text{,}\) au hasard avec la fonction choice().
  2. On calcule le point \(Q\text{,}\) situé à mi-chemin entre \(P\) et \(S\text{.}\)
  3. Le point \(Q\) devient le nouveau point \(P\text{.}\)
  4. On répète ce processus \(n\) fois et on affiche le graphique de tous les points ainsi obtenus.

(a)

Dans la fonction triangle ci-dessous, il faut compléter la ligne ####### À COMPLÉTER ####### afin de calculer le point \(Q\text{.}\) Une fois cette opération effectuée, exécuter la commande triangle(10) afin de générer dix tours de ce jeu. Le résultat devrait ressembler à la figure 1.5.1, sans nécessairement lui être identique, puisqu’il s’agit de hasard.
Un triangle équilatéral est tracé en noir ainsi que les dix premiers tours de jeu décrit ci-haut
Figure 1.5.1. Dix tours du petit jeu
Indice.
Utiliser la cellule suivante pour comprendre comment la boucle for i in range(n) fonctionne.

(b)

On va maintenant regarder ce qui se passe lorsque le nombre de points devient suffisamment grand.
(i)
Évaluer la cellule ci-dessous plusieurs fois pour voir le résultat des \(100\) premiers tours de jeu. À quoi ressemblera la figure avec davantage (\(10000\text{?}\)) de points? Tenter une prédiction avant de tester \(10000\) points.
(ii)
Évaluer la cellule suivante. Attention, cela peut prendre un certain temps.
(iii)
Dans le cas présent, on prend le point milieu entre \(P\) et \(S\text{.}\) Que se passe-t-il si l’on prend un point \(Q\) sur le segment \(PS\text{,}\) mais avec un rapport plus petit ou plus grand que \(\frac{1}{2}\text{.}\) Par exemple, si on prend \(Q\) au \(2/3\) du segment \(PS\) (en partant de \(P\)), qu’obtiendra-t-on après \(10000\) tours? Tenter de faire une prédiction et modifier le code de la simulation en le copiant dans les cellules ci-dessous.
Que se passe t-il si le point Q est en dehors du segment \(PS\text{?}\)

(c)

On explore maintenant d’autres généralisations. Voici des figures représentant certaines de ces généralisations.
Trouver une variante du jeu qui produit un effet intéressant. Il est possible de s’inspirer de ou de simplement reproduire ces figures.
Un triangle comme celui du jeu est illustré, mais cette fois-ci les régions sont colorées en rouge, vert et bleu.
Figure 1.5.2. Un triangle coloré
Un pentagone est illustré, avec ce qui semble être une variante du jeu. Cette fois, les régions touchées sont à l’extérieur du pentagone.
Figure 1.5.3. Des pentagones hors de soi
Un tout petit hexagone apparait au centre avec ce qui semble être une variante du jeu. Cette fois, les points semblent diverger.
Figure 1.5.4. Un hexagone aventureux